La réalité virtuelle (VR) est cette fascinante technologie qui permet à l’utilisateur muni d’un visiocasque d’être transporté dans un monde de synthèse qu’il perçoit comme réel et dans lequel il peut se déplacer et interagir. Le potentiel impressionnant de la VR va bien au-delà du divertissement. Alors qu’elle évolue à vitesse grand V tout en devenant plus accessible, elle se distingue à coup sûr comme une technologie d’avenir très prisée pour plusieurs domaines, dont celui de la médecine. Elle y a non seulement sa place comme outil de formation par simulation, mais aussi comme dispositif thérapeutique sécuritaire et efficace pour traiter ou compléter le traitement de divers types de problèmes de santé, dont la gestion de la douleur. Voici où nous en sommes quant aux applications et à nos connaissances sur l’efficacité de la VR pour contrer la douleur aiguë et chronique, ainsi que l’anxiété liée à celle-ci.

Un dispositif sécuritaire aux usages thérapeutiques multiples

Dans le répertoire qui classe les dispositifs médicaux selon leur risque potentiel pour la santé, la réalité virtuelle fait partie de la classe I, soit celle qui comporte un risque faible et dont font notamment aussi partie les béquilles, les pansements et les lunettes correctrices. La VR comporte peu ou pas d’effets indésirables, qui sont par ailleurs réversibles; c’est sans compter qu’une séance peut être interrompue à tout moment par le patient. Le plus connu des effets indésirables de cette technologie est le cybermalaise (ou cybercinétose), un malaise qui s’apparente au mal des transports et qui se manifeste par un mal de cœur, des vertiges et des sueurs. Cela dit, la VR ne convient pas pour certains patients, dont ceux qui souffrent d’épilepsie ou de certains problèmes oculaires (par exemple, de strabisme), les femmes enceintes ainsi que ceux qui ont des troubles de l’équilibre, qui font des migraines ou qui ont le mal des transports.

Parmi les usages pour lesquels la réalité virtuelle est indiquée comme thérapie principale ou complémentaire à des méthodes classiques, on retrouve la gestion de la douleur (y compris de la douleur neuropathique : liée au système nerveux) et de la peur de la douleur, la gestion de l’anxiété (et de l’ennui) liée aux traitements et aux procédures médicales, ainsi que le traitement de certains problèmes psychologiques : phobies, dépendances, syndrome de stress post-traumatique, troubles du comportement alimentaire, tocs et schizophrénie. La VR est aussi fort utile comme outil de physiothérapie et de réadaptation — notamment à la suite d’un AVC, ou pour améliorer la motricité ou la condition physique des personnes âgées ou de celles qui vivent avec certains handicaps —, ainsi que pour stimuler les capacités cognitives des personnes âgées atteintes d’un trouble cognitif léger.

Très polyvalente, la réalité virtuelle permet de créer des programmes et des scénarios sur-mesure dans des univers immersifs qui, selon les besoins, peuvent être réalistes ou non. Par exemple, pour permettre à un aîné qui souffre de troubles cognitifs légers de s’exercer à maintenir son autonomie, il sera judicieux de lui faire vivre une expérience immersive dans un univers virtuel réaliste recréant les lieux de son quotidien (appartement, épicerie, etc.); alors que pour aider un enfant qui doit avoir une prise de sang à être moins anxieux, il vaudra mieux le plonger dans un univers ludique et apaisant adapté pour son âge.

Thérapie « de distraction » de la douleur et de la peur de la douleur

La douleur est une expérience non seulement sensorielle, mais aussi psychologique, comportementale et cognitive qui implique nos émotions, notre humeur et notre attention. Dans un expliquent comment la réalité virtuelle agit sur la douleur, et non seulement sur la peur vis-à-vis de celle-ci :

« La théorie sous-jacente au rôle de la VR dans la réduction non seulement de l’anxiété, mais aussi de la douleur, est reliée à la capacité d’attention limitée de l’être humain. La douleur exige de l’attention et, si une certaine part de cette attention peut être divertie (p. ex. par une interaction avec la VR), le patient aura une réaction plus lente aux signaux de douleur émergents (Hoffman et al., 2011). La douleur est détectée par des récepteurs nociceptifs* situés un peu partout dans le corps qui transmettent les signaux de douleur au système nerveux central par des fibres A-δ et C (Hoffman et al., 2011). De nombreux analgésiques agissent en interrompant la voie des fibres C et en influençant ainsi la façon dont les humains ressentent la douleur. La réalité virtuelle n’interrompt pas les signaux de douleur, mais agit directement et indirectement sur la perception et le signalement de la douleur par l’intermédiaire de l’attention, de l’émotion, de la concentration, de la mémoire et d’autres sens (Gold et al., 2007).

Une étude s’appuyant sur l’imagerie par résonance magnétique fonctionnelle auprès de patients en santé qui utilisaient la VR alors qu’ils étaient exposés à un stimulus douloureux (simulateur de douleur thermique au pied) a démontré une réduction de plus de 50 % dans l’activité cérébrale reliée à la douleur dans 5 zones du cerveau (Hoffman et al., 2004). Une étude portant sur 9 sujets de 20 à 38 ans comparait la simulation de la VR à des analgésiques opioïdes durant une stimulation de douleur thermique, et les résultats étaient mesurés à partir du signalement subjectif de la douleur et de l’imagerie par résonance magnétique fonctionnelle (Hoffman et al., 2007). La réalité virtuelle et les analgésiques opioïdes obtenaient des résultats très semblables sur le plan de la réduction de la douleur, et il a été démontré qu’une combinaison d’opioïdes et de VR se traduisait par une réduction additionnelle significative dans les signaux de douleur (p < ,01) (Hoffman et al., 2007). »

*Les récepteurs nociceptifs sont les récepteurs de la douleur.

On distingue deux grands types de douleurs : aiguë et chronique. La douleur aiguë est causée par un dysfonctionnement de l’organisme et se résorbe lorsqu’il est soigné. Notons que le qualificatif « aigu » ne se rapporte pas à l’intensité de la douleur. La douleur chronique renvoie pour sa part aux douleurs persistant au-delà de trois mois. La réalité virtuelle comme thérapie « de distraction » peut servir dans le traitement de ces deux types de douleur. En plus d’être utilisée sous forme d’outil de distraction thérapeutique, la VR est aussi expérimentée comme support pour l’hypnose thérapeutique. Cet usage demeure cependant moins courant et moins étudié que son pendant « distractif », et le gain que peut procurer la technologie de la réalité virtuelle à l’hypnose thérapeutique reste à démontrer.

Usages de la VR pour la douleur aiguë

Parmi les cas de douleur aiguë pour lesquelles la réalité virtuelle est appropriée, on pense par exemple aux patients qui viennent d’avoir une greffe de peau ou qui se remettent de brûlures, à ceux dont les changements de pansement sont douloureux, aux enfants qui reçoivent des traitements impliquant des aiguilles (ponction, injection, prise de sang, etc.) ou encore aux femmes durant le travail précédant l’accouchement. Dans ce dernier cas, une revue systématique et méta-analyse (Baradwan et al., 2022) a conclu récemment que la réalité virtuelle s’avère une technique efficace pour réduire l’anxiété, augmenter la satisfaction et améliorer la gestion de la douleur pendant un travail normal. Pour ce qui est de la douleur chez l’enfant, elle serait efficace pour la douleur aiguë comme chronique (Koller et Goldman, 2011). Si une douleur telle que celle induite par une injection est brève, l’anxiété qui l’accompagne peut en revanche rendre l’enfant réfractaire à subir des traitements subséquents. Les moyens de distraction courants sont en général efficaces pour réduire la douleur chez l’enfant et son anxiété vis-à-vis des procédures médicales. Par conséquent, il est légitime de penser que le potentiel distractif de la VR est décuplé par son grand réalisme ainsi que le fort engagement qu’elle suscite, et que cela lui confère un avantage sur d’autres moyens de distraction, comme le souligne l’article de la publication officielle des médecins de famille du Canada cité précédemment :

« La distraction est une technique non pharmacologique courante utilisée par les professionnels de la santé pour prendre en charge et atténuer l’anxiété, et possiblement la douleur, durant des procédures douloureuses chez des patients pédiatriques (Koller et Goldman, 2012). Autant la distraction passive (p. ex. regarder la télévision, écouter la lecture d’un livre) que la distraction active (p. ex. jouets interactifs, jeux électroniques) ont fait l’objet d’études exhaustives et elles diminuent la douleur et l’anxiété (Koller et Goldman, 2012). La réalité virtuelle pourrait offrir une plus grande distraction, parce qu’elle immerge entièrement le patient dans un autre monde et fait intervenir plusieurs sens (Malloy et Milling, 2010). Les patients peuvent participer activement ou passivement à de nombreux programmes potentiels [de réalité virtuelle] (Faber et al., 2014; Hoffman et al. 2008; Hoffman et al. 2011 et Lagnado L. The Wall Street Journal. 2017. Juil. A virtual approach to real pain; p. A9). »

Dans un au sujet de projets-pilotes menés au CHU Sainte-Justine recourant à la VR pour soulager les enfants lors de procédures déplaisantes ou stressantes, la chercheure Sylvie LeMay et ses collègues ont observé que cette technologie apportait des avantages sur plusieurs plans : « Si on prend les projets de réalité virtuelle immersive, on a vraiment vu une différence entre les groupes qui avaient la réalité virtuelle et les groupes qui ne l’avaient pas, sur la détresse, la mémoire, la procédure était plus facile à faire, et il y avait très peu d’effets secondaires. Un groupe a eu un peu de nausées et d’étourdissements, mais en général très peu d’effets secondaires. C’était très apprécié des parents, des professionnels de la santé qui font la procédure, parce que souvent ça facilite la procédure, ils n’ont pas à recommencer deux ou trois fois parce que l’enfant est trop agité ou qu’il a peur. »

Le fait que la réalité virtuelle permet d’éviter de prendre des analgésiques ou d’en réduire le dosage représente un atout considérable, en particulier pour soulager la douleur chronique chez les adultes comme les enfants ainsi que la douleur aiguë chez les enfants, alors que certains sont moins sécuritaires pour eux, tel que le : « Au nombre des analgésiques pharmacologiques courants pour les enfants figure la thérapie aux opioïdes, connue pour causer une forte dépendance et induire la tolérance (Faber et al., 2014). Les opioïdes ont aussi un profil d’innocuité défavorable chez les enfants, notamment des effets secondaires allant de la nausée à la constipation en passant par la déficience cognitive et la dépression respiratoire (Hoffman et al., 2008). »

La VR est utilisée pour certaines procédures qui sont de légèrement à modérément douloureuses en remplacement de la sédation ou de l’anesthésie. C’est le cas au Children’s Hospital Colorado aux États-Unis, qui y recourt pour la ponction lombaire notamment, ce qui évite aux enfants les désagréments liés au fait d’être endormi (jeûne et récupération) tout en permettant au personnel médical d’investir autrement le temps qui aurait été consacré à la préparation de l’anesthésie. La réalité virtuelle peut aussi servir à alléger, voire à normaliser, le séjour à l’hôpital des jeunes patients en leur permettant de se divertir et de s’amuser en dehors des interventions médicales avec des expériences ludiques adaptées, ce qui représente un plus pour leur bien-être psychologique.

Enfin, mentionnons qu’une étude systématique publiée récemment atteste l’efficacité des thérapies de réalité virtuelle pour soulager la douleur aiguë, tout en recommandant d’explorer certaines pistes. Leur conclusion est la suivante : « Cette revue systématique a trouvé que la VR était un outil efficace pour la gestion de la douleur aiguë. Les résultats de cette revue soulignent également l’importance d’aborder le sentiment de présence du patient et les niveaux d’immersion, d’interaction et d’intérêt lors du déploiement de la VR. Les futures études de VR devraient envisager l’incorporation de mesures de l’anxiété, de la présence et des effets secondaires de la VR en plus des mesures de la douleur aiguë. »

Le cas particulier de douleur chronique

Au Canada seulement, près de 8 millions d’adultes vivent avec de la douleur chronique. En 2019, l’Organisation mondiale de la santé (OMS) a reconnu celle-ci comme une maladie à part entière, et pour la première fois depuis quarante ans l’Association internationale pour l’étude de la douleur (IASP), une association dont le but est d’encourager et de soutenir l’étude de la douleur pour en améliorer le traitement dans le monde entier, a révisé sa définition de la douleur. Alors que l’ancienne définition la présentait comme « une expérience sensorielle et émotionnelle désagréable associée à une lésion tissulaire réelle ou potentielle, ou décrite en ces termes », la nouvelle mouture la définit comme « une expérience sensorielle et émotionnelle désagréable associée ou ressemblant à celle associée à une lésion tissulaire réelle ou potentielle ».

Une entrevue du site Practical Pain Management réalisée avec trois membres du groupe de travail chargé de revoir cette définition permet de mieux saisir la profondeur de cette modification entérinée après deux ans de réflexion et de consultations. « Bien que les changements dans la définition puissent sembler mineurs, des changements considérables ont été apportés par les Notes qui accompagnent la définition, pour refléter la compréhension scientifique actuelle de la douleur », explique le Dr Srinivasa N.Raja, président du groupe de travail de l’IASP. Concernant cette nouvelle compréhension scientifique, il précise entre autres que « les recherches menées ces dernières années ont montré que certains types de douleur (à savoir la douleur nociplastique), illustrés par des affections telles que la fibromyalgie et le syndrome du côlon irritable, peuvent ne pas être associés à une lésion tissulaire et être liés à un dysfonctionnement du système nerveux ». Le Dr Raja ajoute que la modification de la définition « comprend aussi la suppression de la phrase dans les notes précédentes qui déclarait que « la douleur en l’absence de lésion tissulaire ou de toute cause pathophysiologique probable » était généralement due à des raisons psychologiques ». Les six notes qui accompagnent la nouvelle définition sont les suivantes :

  1. La douleur est toujours une expérience personnelle qui est influencée à des degrés divers par des facteurs biologiques, psychologiques et sociaux.
  2. La douleur et la nociception** sont des phénomènes différents. La douleur ne peut être déduite uniquement de l’activité des neurones sensoriels.
  3. À travers leurs expériences de vie, les individus apprennent le concept de la douleur.
  4. La manière dont une personne présente une expérience comme de la douleur devrait toujours être respectée.
  5. Bien que la douleur joue généralement un rôle adaptatif, elle peut avoir des effets nocifs sur le fonctionnement d’un individu et son bien-être social et psychologique.
  6. La description par la parole n’est qu’un des nombreux comportements pour exprimer la douleur; l’incapacité de communiquer ne nie pas la possibilité qu’un humain ou un animal non humain éprouve de la douleur.
**La nociception désigne l’ensemble des phénomènes mis en jeu dans le système nerveux central en réaction à un stimulus douloureux qui active les nocicepteurs, autrement dit les récepteurs de la douleur. (Dictionnaire médical)

La nouvelle classification des mécanismes de la douleur chronique comprend la douleur « nociceptive », qui correspond à la douleur liée à une activation des nocicepteurs (récepteurs de la douleur); la douleur « neuropathique », soit la douleur liée à une lésion ou une maladie qui affecte le système somato-sensoriel (une partie du système nerveux); et la douleur « nociplastique », qui est la douleur liée à une altération de la nociception malgré l’absence de preuve d’une lésion tissulaire activant les nocicepteurs ou d’une maladie ou lésion affectant le système somato-sensoriel.

La douleur chronique est donc un phénomène complexe qui peut prendre différentes formes, qui touche plusieurs aspects du fonctionnement et de la vie de ceux qui en souffrent — dont des effets multidimensionnels sur divers domaines cognitifs (Khera et Rangasamy, 2021) —, et qui se révèle souvent difficile à gérer. Par conséquent, l’approche thérapeutique qui gagne à être mise de l’avant en est une personnalisée et multidisciplinaire, comme l’exprime le Dr Raja : « Nous sommes optimistes quant au fait que la définition révisée puisse amener le clinicien à ne pas se contenter d’écouter les plaintes de douleur du patient, mais à s’enquérir de la manière dont la douleur de la personne interfère avec ses activités quotidiennes, sa qualité de vie, ses relations et ses interactions sociales. Ces informations aideront le prestataire à mettre en place une stratégie de gestion de la douleur personnalisée, multidisciplinaire et centrée sur le patient. »

Les médicaments prescrits pour soulager la douleur chronique — le plus souvent des anti-inflammatoires non stéroïdiens et des opioïdes — n’apportent pas toujours le soulagement recherché; c’est sans compter qu’ils peuvent entraîner des effets non souhaitables à court et à plus long terme (tolérance, dépendance, hyperalgésie, complications, etc.). Dans ce contexte, les approches non pharmacologiques sont plus que bienvenues pour élargir l’arsenal thérapeutique disponible. La VR permet aussi d’offrir au patient de l’autonomie et du contrôle sur sa condition à long terme. « Pour la prise en charge de la douleur à long terme, l’opinion publique est actuellement très favorable aux stratégies d’autogestion en tant que stratégie efficace de première ligne pour engager les patients à gérer activement leur propre état de santé (Elbers et al., 2018; Billot et al., 2021; Damush et al., 2016) », souligne une récente étude revue systématique et méta-analyse portant spécifiquement sur les applications de la VR pour la gestion de la douleur chronique (Goudman et al., 2022).

Dans le cas de la douleur chronique, la réalité virtuelle est le plus souvent utilisée comme thérapie de distraction de la douleur, comme pour la douleur aiguë, mais il y a des exceptions et nous y reviendrons. Tel que le résument les auteurs de la revue systématique et méta-analyse citée ci-dessus, on croit que son efficacité comme outil de distraction de la douleur, chez les adultes comme chez les enfants, serait supérieure à celle des méthodes de distraction classiques, mais qu’en plus, grâce à la plasticité du cerveau, son usage à long terme pourrait induire des changements physiologiques bénéfiques en ce sens. « On pense que la VR est plus efficace que les méthodes traditionnelles de distraction (par exemple, l’imagination agréable, les activités cognitives rythmiques, la concentration externe de l’attention et l’imagination neutre (Malcolm H. Johnson, 2005) en raison de sa propriété immersive, englobant le traitement visuel et auditif du patient et même les actions physiques, qui, en théorie, exigent plus d’attention (Mahrer et Gold, 2009). En plus de la distraction comme effet analgésique sous-jacent de la VR, l’utilisation à long terme de la VR devrait induire des changements neuroplastiques dans les régions sensorielles et motrices du cerveau (Cheung et al., 2014). »

Alors que l’efficacité de la réalité virtuelle pour la gestion de la douleur aiguë associée aux procédures médicales a été mise en évidence par plusieurs revues systématiques (Garrett et al., 2014; Shahrbanian et al., 2009; Malloy et Milling, 2010; Chan et al., 2018) et que son usage à cette fin est désormais courant et accepté, il en va autrement de son usage pour la douleur chronique qui n’est pas aussi répandu et pour lequel les études sont moins nombreuses. C’est ce qui rend la revue systématique et méta-analyse de Goudman et ses collègues publiée récemment sur les applications de la VR pour la gestion de la douleur chronique d’autant plus intéressante, et dont la conclusion est la suivante : « Cette revue systématique a révélé un large éventail de variables de résultats influencées par une intervention de la technologie de VR, avec un soulagement statistiquement significatif de la douleur et des améliorations du fonctionnement. Ces résultats indiquent que la VR n’a pas seulement des applications pour la gestion de la douleur aiguë, mais aussi dans les contextes de douleur chronique, la VR pouvant devenir une intervention prometteuse de première ligne comme thérapie complémentaire pour les patients souffrant de douleur chronique. »

Tromper la douleur neuropathique

Nous avons précisé plus haut que la réalité virtuelle peut être utilisée autrement qu’en tant que thérapie de distraction pour la gestion de la douleur chronique. C’est en effet le cas dans les contextes de douleur dite « neuropathique », soit de la douleur liée à une lésion ou une maladie qui affecte le système somato-sensoriel (une partie du système nerveux). Autrement dit, il s’agit d’une douleur secondaire à une atteinte du système nerveux (cerveau, moelle épinière ou nerfs), et dans 30 % des cas un traitement pharmacologique n’apporte aucun soulagement.

Dans un consacré à l’expérimentation par une équipe de chercheurs et de thérapeutes québécois de la VR pour tromper ce type de douleur, le professeur et chercheur Cyril Duclos explique en quoi se distingue cette douleur générée par le système nerveux, mais dont les mécanismes restent à éclaircir : « Ce qu’on comprend de l’origine de la douleur neuropathique, c’est qu’il n’y a plus d’information qui remonte des membres — des membres inférieurs, par exemple, dans le cas de Mélanie [« patiente-partenaire » du projet]. Ça fait en sorte que la représentation du corps dans le cerveau change. Et plus elle a changé par rapport à avant l’accident, plus la douleur neuropathique est intense. » Alors que le trajet des signaux de douleur entre les membres touchés et le cerveau — point de réception et d’interprétation de ces signaux — est court-circuité, ce dernier réagirait en produisant lui-même des signaux de douleurs.

Et comment la VR peut-elle agir dans un tel cas? En plongeant le patient dans un univers immersif dans lequel il bouge en ayant un retour d’information qui lui laisse croire que les membres atteints sont toujours en condition, ce qui fait en sorte que l’information nerveuse se rend au cerveau comme si les membres en question étaient bien actifs. « L’idée est de renvoyer de l’information au cerveau pour que la représentation se replace et ainsi diminuer les douleurs. C’est comme si on reprogrammait le cerveau », explique Cyril Duclos. Le soulagement engendré peut durer plusieurs heures dans certains cas; la patiente du reportage a pour sa part obtenu un soulagement de presque 24 heures. La douleur neuropathique pouvant prendre des formes diverses, ce genre de recherche exploratoire vise à identifier celles qui sont les plus susceptibles de répondre à la VR. Dans la recherche qui fait l’objet du reportage, des approches complémentaires à la réalité virtuelle sont aussi à l’essai : une stimulation avec des électrodes apposées sur les membres atteints ainsi qu’une « stimulation transcrânienne à courant direct ». Cette dernière technique consiste à envoyer un faible courant électrique dans certaines régions du cortex moteur et sensitif en vue d’augmenter leur réceptivité à l’expérience de VR.

Même s’il est souhaitable que davantage d’études sur le sujet voient le jour, une revue de la littérature portant sur la réalité virtuelle dans le traitement de la douleur neuropathique chez les personnes atteintes de lésions de la moelle épinière (Austin et Siddall, 2019) en est tout de même arrivée à ces constats encourageants : « Bien que le nombre d’études et la taille des échantillons individuels soient faibles, ces premiers résultats sont prometteurs. Étant donné le peu d’options disponibles pour le traitement efficace de la douleur neuropathique liée aux lésions de la moelle épinière et les premières preuves d’efficacité, ils constituent une incitation précieuse à poursuivre les recherches. » Précisons que sur les 60 articles trouvés, les auteurs de cette revue de la littérature ont inclus neuf articles impliquant 207 participants; toutes les études étaient exploratoires et utilisaient des dispositifs montés sur la tête ou des écrans 3D et 2D avec une marche virtuelle ou une imagerie des mouvements des membres; les résultats comprenaient la sensibilité à la douleur, la fonction motrice et l’appropriation du corps; et huit des neuf études ont fait état de réductions significatives de l’intensité de la douleur neuropathique.

En 2020, Philip D. Austin, l’un des auteurs de cette revue de la littérature, a publié les résultats d’une étude pilote menée avec d’autres collègues sur les effets à court terme de la VR sur l’intensité de la douleur neuropathique chez les personnes souffrant d’une lésion de la moelle épinière. Dans cette étude, la réalité virtuelle était utilisée comme thérapie de distraction, alors que les participants devaient se déplacer et observer une scène de nature. Tout en précisant que des recherches supplémentaires sont nécessaires pour montrer que la VR peut être efficace pour réduire à plus long terme la douleur liée à une lésion de la moelle épinière, les chercheurs ont émis la conclusion suivante : « Nous suggérons que la VR 3D HMD peut soulager la douleur neuropathique chez les personnes atteintes de lésion de la moelle épinière. Étant donné l’absence de cybermalaise et la facilité d’accès, nous proposons que la VR immersive puisse être un complément utile à la pharmacothérapie actuelle. » Concernant la cybermalaise, précisons que tous les participants de cette étude ont complété les interventions de VR et qu’aucun n’a rapporté d’inconfort dû au port du visiocasque ni de cybermalaise. Et point intéressant : alors que l’étude tenait aussi compte du niveau de présence perçu par les participants immergés dans l’expérience de VR, les chercheurs ont pu déterminer que ce facteur était associé au niveau de soulagement de la douleur neuropathique perçue. Ils ont aussi constaté que le soulagement de la douleur à court terme était plus marqué que dans la majorité des études précédentes. Philip D. Austin et ses collègues mentionnent également que les études portant sur ce type de thérapie par la VR à long terme dans les cas de douleur due à une lésion de la moelle épinière montrent que les expositions sur de plus longues périodes présentent des réductions plus importantes de l’intensité de la douleur. Ils avancent également que d’autres études recourant à des applications de VR en combinaison avec une thérapie basée sur la cognition et la réadaptation physique pourraient montrer des réductions permanentes de la douleur liée à une telle lésion.

« Cependant, étant donné que la présence n’était pas un facteur indépendant du soulagement de la douleur, il est possible que des préoccupations telles que la maîtrise du matériel et les effets d’une lésion neurologique sur le mouvement et le contrôle de la main puissent réduire l’efficacité analgésique immédiate de la VR. Les études futures devraient examiner les effets de différents types d’application de la VR tels que le jeu interactif, des applications interactives spécifiques ou non aux blessures ainsi que les applications basées sur la relaxation. En outre, la combinaison de la VR avec d’autres techniques, telles que les stratégies de pleine conscience et d’hypnose, a montré qu’elles réduisaient les niveaux d’intensité de la douleur dans plusieurs conditions et qu’elles diminuaient les émotions négatives dans des contextes psychologiques, y compris dans des cas de lésion de la moelle épinière (Flores et al., 2018). »

Quant au mode d’action de la réalité virtuelle sur la douleur, l’hypothèse d’Austin concorde avec celle qui est le plus souvent avancée qui veut qu’en fonction de la durée du traitement deux mécanismes puissent être à l’œuvre. « En ce qui concerne le soulagement de la douleur à court terme, la VR fournit une simple distraction de la douleur vers un stimulus alternatif — en d’autres termes, en détournant l’attention, l’émotion et la mémoire. Ici, il a été démontré que les stimuli de VR stimulent les régions du cerveau associées à la modulation de la douleur. Par ailleurs, la neuroplasticité fait référence à un soulagement de la douleur à plus long terme. Ici, avec une utilisation répétée, il est suggéré que des changements à plus long terme dans la fonction et la structure des régions du cerveau liées à la douleur ont lieu. Cela a été démontré dans d’autres domaines, où, par exemple, la pratique de compétences telles que la pratique d’un instrument de musique ou d’un sport affecte les régions du cerveau impliquées dans la proprioception et la coordination », explique le chercheur dans une entrevue accordée au site Spinal Cord Injury BC.

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À la lumière de tous ces constats, il apparaît que pour certains cas de douleur aiguë et de douleur chronique, la réalité virtuelle est une technologie dans laquelle il vaut la peine d’investir, que ce soit pour son usage immédiat ou pour étudier davantage ses possibilités et son efficacité. Sa puissance immersive sans pareil, sa grande polyvalence, son caractère adaptatif et son accessibilité en font une technologie de pointe hors pair pour remplacer ou compléter d’autres approches utilisées jusqu’à maintenant dans le traitement de la douleur. Lorsque la prise de médicaments s’avère problématique, la VR représente une alternative de choix dont tout patient, petit ou grand, devrait pouvoir bénéficier.

Son efficacité pour contrer la douleur aiguë a été démontrée et ses atouts pour le milieu hospitalier pédiatrique ne font plus de doute; c’est sans compter que les études sur sa pertinence et son efficacité pour soulager la douleur chronique sont encourageantes. Vu l’importance de ce problème de santé à l’échelle mondiale et la nécessité d’offrir aux patients de nouvelles solutions thérapeutiques personnalisées et multidisciplinaires qui leur donnent un sentiment de contrôle à long terme sur leur condition, il devient évident que l’exploration du vaste potentiel de la réalité virtuelle doit être fortement encouragée dans les années à venir.

Catherine Meilleur

Auteure:
Catherine Meilleur

Stratège en communication et Rédactrice en chef @KnowledgeOne. Poseuse de questions. Entêtée hyperflexible. Yogi contemplative.

Catherine Meilleur possède plus de 15 ans d’expérience en recherche et en rédaction. Ayant travaillé comme journaliste, vulgarisatrice scientifique et conceptrice pédagogique, elle s’intéresse à tout ce qui touche l’apprentissage : de la psychopédagogie aux neurosciences, en passant par les dernières innovations qui peuvent servir les apprenants, telles que la réalité virtuelle et augmentée. Elle se passionne aussi pour les questions liées à l’avenir de l’éducation à l’heure où se pointe une véritable révolution, propulsée par le numérique et l’intelligence artificielle.