L’été dernier, il nous a été demandé de produire une « composante d’engagement » pour un cours en droit des affaires et éthique qui sera lancé à l’automne. Une « composante d’engagement » est un élément ajouté à un cours en ligne qui vise à renforcer l’engagement des apprenants. Ces composantes sont créées en adaptant le matériel de cours de niveau universitaire dans des formats multimédias attrayants afin d’augmenter l’offre de cours. Ces éléments peuvent permettre aux étudiants d’explorer les concepts du cours d’un point de vue que n’offrent pas les méthodes d’apprentissage traditionnelles.
Nous avons choisi de nous concentrer sur la question de l’éthique des affaires pour notre première composante d’engagement pour ce cours, et après avoir examiné le matériel de cours existant, il a été décidé que le domaine de l’éthique des affaires internationales, c’est-à-dire la conduite des entreprises canadiennes lorsqu’elles travaillent dans d’autres pays, était mûr pour être développé. Nous avons eu l’idée d’un scénario à embranchements dans lequel les apprenants ont le choix entre des comportements éthiques et d’autres non éthiques lorsqu’ils sont confrontés à des scénarios commerciaux à l’étranger, en particulier ceux qui peuvent offrir des avantages clairs aux entreprises qui choisissent de ne pas faire ce qu’il faut. Nous avons déjà créé des scénarios interactifs, mais l’ampleur et l’ambition de cette composante d’engagement qui explore le vaste sujet du bien et du mal (et tout ce qui se trouve entre les deux) nous ont amenés à utiliser un grand nombre de fonctionnalités passionnantes et uniques, dont certaines ont été développées spécialement pour ce projet.
Participation de type « choisissez votre aventure »
Comme cette composante de l’engagement prend la forme d’un scénario interactif à embranchements, l’apprenant est habilité à faire des choix au nom d’un apprenant-avatar, c’est-à-dire d’un personnage de la narration dont il a pris le rôle pour la durée de l’activité. Dans ce cas, il joue le rôle du directeur d’une entreprise fictive qui possède des usines à l’étranger, et les choix qu’il fait sont des choix éthiques concernant les activités outremer de cette entreprise. La participation active à cette histoire rend les cas présentés plus vivants et mémorables, presque comme si l’apprenant les vivait lui-même.
Dans l’image : Vous venez d’être nommé(e) directeur(trice) de la société COMM, une entreprise canadienne qui détient des usines outremer.
En faisant des choix en matière d’éthique par l’intermédiaire d’un personnage fictif, nous espérons que les apprenants seront moins réticents à discuter ou à réfléchir sur des sujets potentiellement tabous ou inconfortables. Leurs choix ne sont pas enregistrés à l’extérieur des limites de leur propre jeu, de sorte qu’ils peuvent se sentir libres de prendre des décisions qu’ils savent contraires à l’éthique s’ils souhaitent en explorer les conséquences sans être jugés.
Un pays fictif où des événements fâcheux peuvent survenir
Dans l’image : Plusieurs de nos usines se trouvent dans le pays de Quorumia, un petit pays dont le gouvernement corrompu, les lois laxistes sur les droits de la personne, le travail et l’environnement sont notoires à l’échelle internationale.
À l’issue de cette expérience, nous souhaitons que les apprenants retiennent notamment la distinction entre la loi et l’éthique. En d’autres termes, ce n’est pas parce qu’une chose n’est pas illégale qu’elle est acceptable. C’est pourquoi nous avons voulu situer cette histoire interactive dans un pays où les lois relatives aux droits de la personne, au travail et à l’environnement ne sont pas particulièrement strictes. Ne voulant pas désigner un pays réel dont la législation est laxiste dans ces domaines, nous avons choisi de créer le pays fictif de Quorumia, dirigé par un gouvernement extrêmement corrompu qui permet que des choses terribles se produisent sur son territoire tant qu’elles lui rapportent de l’argent. Le fait de situer les scénarios dans une culture où les pratiques commerciales immorales sont acceptables, et où même les dirigeants donnent le mauvais exemple, peut conduire nos apprenants à la tentation, en particulier lorsque les choix se situent dans des zones grises de la moralité.
Une série de dilemmes moraux
Dans l’image : Vous venez de découvrir que le processus manufacturier de votre produit recourt à des biphényles polychlorés (BPC), des composés chimiques hautement cancérigènes qui sont interdits à l’échelle internationale depuis la Convention de Stockholm sur les polluants organiques persistants de 2001.
Le matériel pédagogique que nous avons choisi de développer pour cette composante d’engagement était centré sur les 10 principes du Pacte mondial des Nations Unies, un ensemble de principes destinés à guider la politique et la conduite des entreprises. Il est important de noter que ces 10 principes ne sont pas codifiés dans la loi, qu’ils visent plutôt à encourager les entreprises et les sociétés à assumer leurs responsabilités fondamentales envers leurs semblables (bien que, comme cela a été révélé aux apprenants dans d’autres parties de ce cours, les sociétés sont des personnes morales) et la planète!
En utilisant ces principes comme cadre, nous avons conçu cinq scénarios uniques dans lesquels l’apprenant est confronté à un dilemme moral particulier lié aux pratiques commerciales de son entreprise en sol étranger. Les dix principes couvrent des sujets liés aux droits de la personne, au droit du travail, à l’environnement et à la lutte contre la corruption, de sorte que nous avons veillé à ce qu’au moins un scénario couvre chaque domaine.
Dans l’image : La journée où vous apprenez cette nouvelle, le représentant d’un ministre de haut rang du gouvernement quorumien vous approche pour vous proposer une rencontre clandestine.
Les cinq scénarios couvrent les sujets suivants : l’esclavage moderne dans une mine de diamants, la syndicalisation d’une main-d’œuvre exploitée, le travail des enfants, le déversement de produits chimiques toxiques et la corruption d’un fonctionnaire.
Des décisions difficiles et significatives
Dans l’image :
– Révisez les 10 principes du PMNU
– Comment envisagez-vous de traiter avec ce fournisseur qui viole les droits de la personne?
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Vous fermez les yeux et réitérez votre collaboration avec ce fournisseur qui vous fait faire des économies considérables.
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Vous cessez immédiatement de faire affaire avec ce fournisseur, vous ne voulez pas soutenir la servitude sous contrat.
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Vous vous consolez du fait que les travailleurs persécutés et leur famille peuvent survivre grâce à vos activités constantes.
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Vous ne faites pas affaire avec ce fournisseur et faites tout un plat du fait que votre entreprise n’utilise pas de « diamants de sang ».
Parfois, la voie morale à suivre est très claire dans ces scénarios, et d’autres fois, les choses ne sont pas aussi tranchées. Certains choix se situent dans une zone grise, où faire ce qu’il faut selon l’éthique conventionnelle et les dix principes peut avoir des répercussions négatives involontaires pour des raisons indépendantes de votre volonté. Par exemple, dans le scénario qui explore la question du travail des enfants, on peut soutenir que l’emploi de la fille de Myrtle pourrait en fait être le moindre des deux maux.
Dans l’image:
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Lorsque vous discutez avec Myrtle à ce propos, elle vous supplie d’embaucher sa fille qui éprouve de la difficulté à nourrir sa grande famille avec son seul salaire.
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Elle dit qu’elle devra tout de même faire travailler sa fille et laisse entendre qu’il existe des formes de travail bien pires qu’elle pourrait être forcée de faire.
Une difficulté supplémentaire est ajoutée à la prise de décision par le fait que, dès le début de l’expérience d’apprentissage, l’apprenant est encouragé à considérer qu’il est obligé de faire gagner de l’argent à ses actionnaires. Parfois, faire ce qu’il faut n’est pas la meilleure décision commerciale, car cela peut finir par coûter plus cher. Dans certains cas, il y a des avantages commerciaux très clairs à faire la mauvaise chose, ou du moins à choisir une option qui se situe à cheval entre le bien et le mal. S’il incarne pleinement le rôle du directeur de la société COMM, l’apprenant se sentira obligé de trouver un équilibre entre ce qui est bon pour l’entreprise et le bien commun.
Aide-mémoire
Dans l’image:
Les 10 Pincipes du Pacte mondial des Nations Unies déclarent que les entreprises devraient :
Droits de la personne
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Promouvoir et respecter la protection du droit international relatif aux droits de la personne.
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Veiller à ne pas se rendre complices de violations des droits de la personne.
Travail
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Soutenir la liberté d’association et reconnaître le droit de négociation collective.
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Soutenir l’élimination de toutes les formes de travail forcé ou obligatoire.
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Soutenir l’abolition effective du travail des enfants.
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Soutenir l’élimination de la discrimination en matière d’emploi et de profession.
Environnement
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Soutenir l’approche de précaution face aux problèmes touchant l’environnement.
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Entreprendre des initiatives tendant à promouvoir une plus grande responsabilité en matière d’environnement.
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Favoriser la mise au point et la diffusion de technologies respectueuses de l’environnement.
Anticorruption
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Agir contre la corruption sous toutes ses formes, y compris l’extorsion de fonds et les pots-de-vin.
Pour les aider à prendre ces décisions difficiles, nous avons créé un aide-mémoire détaillant les 10 principes du PMNU. Il est accessible via un bouton d’appel à l’action disponible sur chaque écran où l’apprenant est invité à faire un choix. Avoir cet aide-mémoire à portée de main à ces moments cruciaux est très utile pour l’apprenant, car la composante d’engagement lui sera présentée avant même que les 10 principes n’aient été explorés dans le cours prévu à cet effet.
Retour d’information immédiat
Dans l’image :
Vous choisissez de ne pas faire affaire avec ce fournisseur et faites tout un plat du fait que votre entreprise n’utilise pas de « diamants de sang ».
Cette décision est en phase avec le deuxième principe du PMNU qui stipule que les entreprises doivent s’assurer de ne pas se rendre complices de violations des droits de la personne.
Vous voulez non seulement éviter de contribuer à la misère humaine, mais vous réalisez à quel point cela paraîtrait mal si la société COOM se faisait prendre à commettre un tel acte. Vous percevez une opportunité pour faire de l’argent en optant pour l’action juste. Vous pouvez devenir attrayant pour les clients qui veulent un produit éthique, en faisant allusion au fait que vos compétiteurs ne sont pas d’une « propreté » irréprochable. Peu importe que ce soit vrai ou pas!
L’apprenant n’est pas laissé dans le doute sur le fait qu’il a violé ou non les 10 principes du PMNU, car il reçoit un retour d’information détaillé pour chaque choix. Ce retour d’information explique pourquoi le choix était éthique ou contraire à l’éthique dans un langage clair et en fonction des particularités de la situation. Ce faisant, le retour d’information met également en évidence certaines zones d’ombre entre les choix éthiques et non éthiques, en expliquant pourquoi un choix qui serait éthique d’un point de vue conventionnel pourrait ne pas être le meilleur pour le bien commun en raison de facteurs aggravants révélés dans le scénario, ou comment un choix éthique pourrait avoir été fait pour des raisons égoïstes.
Dans l’image :
Vous choisissez de ne pas embaucher de travailleurs mineurs, car ils méritent de vivre leur enfance sans avoir à travailler.
Alors que le pays dans lequel vous avez choisi de travailler ne dispose d’aucune loi contre le travail des enfants, ce choix serait considéré comme le plus éthique. Néanmoins, vous êtes légèrement préoccupé par l’affirmation de Myrtle à savoir qu’il existe de pires formes de travail auxquelles sa fille pourrait être contrainte.
Système de points
Bien que cela ne lui soit pas montré au cours de l’histoire interactive, l’apprenant gagne un point pour chaque dilemme moral qu’il réussit à résoudre et qui sera placé dans l’une des deux catégories suivantes : Éthique ou Non éthique. Ces points sont comptabilisés lorsque l’apprenant parvient à la fin du jeu et ils ont un impact direct sur les deux fonctionnalités suivantes : les fins à conséquences multiples et le bulletin moral.
Fins multiples révélant les conséquences de ses choix
À la fin de l’expérience, l’apprenant reçoit l’une des quatre fins où il récolte les conséquences de ses actes cumulées dans les scénarios précédents.
Dans l’image :
Vous vous en êtes sorti!
Bien que vous ayez violé plusieurs des 10 principes, vous n’avez enfreint aucune loi du pays de Quorumia.
Tant que personne ne découvre ce que vous faites là-bas et que vous restez inconscient de l’impact de vos actes, vous serez capable de continuer à profiter de la situation en exploitant les ressources de ce pays affaibli pour les années à venir.
La plupart de ces fins sont basées sur le type de points que l’apprenant a accumulés en progressant dans l’histoire interactive. Il existe une fin parfaite, qui n’est attribuée que lorsque l’apprenant a fait un choix éthique à chaque tour. Dans une autre fin, l’avatar de l’apprenant « s’en sort » et celle-ci est attribuée lorsque l’apprenant a accumulé quelques points contraires à l’éthique, mais que, dans l’ensemble, il a pris plus de décisions éthiques. Pour ce qui est des fins basées sur les plus bas pointages, dans l’une d’elles l’apprenant-avatar est puni après que ses pratiques immorales à l’étranger eurent été rapportées dans la presse canadienne; une issue qui survient lorsque l’apprenant a davantage de points non éthiques que de points éthiques.
L’idée d’offrir plusieurs fins possibles résultant des choix de l’apprenant est inspirée des jeux vidéo narratifs. Cette mécanique se traduit par le fait que l’apprenant reçoit soit une « récompense » sous la forme d’une tape dans le dos pour avoir été si intègre sur le plan moral ou pour s’en être sorti en ayant agi seulement à l’occasion de façon contraire à l’éthique, soit une « punition » sous la forme de répercussions juridiques pour avoir enfreint une loi réelle lors du dernier tour, ou d’une perte de réputation pour avoir commis un trop grand nombre de transgressions.
Le fait qu’ils puissent encore être « récompensés » pour avoir un mauvais choix, une partie du temps est important parce qu’il est plus facile d’accomplir des actions contraires à l’éthique dans un environnement où il n’y a pas de punition directe. Dans ce cas, les pulsions hédonistes des gens peuvent l’emporter sur toute préoccupation utilitaire à l’égard de leur prochain. Cependant, nous avons conçu le système de telle sorte que s’ils sont un tout petit peu plus contraires à l’éthique, ils seront punis par une perte de réputation, ce qui rappelle à l’apprenant qu’il a une obligation envers les personnes avec lesquelles nous partageons cette planète et que le fait de ne pas prendre en compte le reste de la société peut l’amener à se retourner contre vous et votre entreprise.
Dans l’image :
Vous vous êtes fait prendre!
Vos actions violent la législation canadienne, plus précisément la Loi sur la corruption d’agents publics étrangers. Malheureusement pour vous, vos tractations avec un politicien corrompu ont été constatées par un agent double envoyé par un journal canadien pour savoir si les rumeurs concernant votre conduite au Quorumia étaient bien fondées. Peu de temps après, l’affaire éclate au Canada et vous êtes convoqué au tribunal. Tous vos précédents méfaits en sol étrangers menant à cette affaire sont mis au jour dans le cadre du procès et la réputation de la société COOM internationale est ruinée. C’est toutefois ce dernier comportement non éthique qui vous conduit derrière les barreaux.
Maintenant que vous avez davantage de temps libre, vous pourriez peut-être approfondir votre réflexion sur l’éthique.
Ceci nous amène à la quatrième et dernière fin possible, où la vérification du pointage éthique/non éthique est omise, et la conséquence est uniquement basée sur le choix de l’apprenant dans le dilemme moral final dans lequel il est tenté par un ministre corrompu du gouvernement quorumien. En effet, deux des décisions de ce scénario violent une loi canadienne réelle, la Loi sur la corruption d’agents publics étrangers. La leçon à en tirer est que, même si le pays dans lequel vous prenez des décisions d’affaires contraires à l’éthique n’a pas de loi contre ce que vous faites, vous pouvez toujours être puni dans votre pays pour avoir commis des actes répréhensibles à l’étranger. Dans ces cas, il importe peu que l’apprenant ait été surtout mauvais ou surtout bon dans la période précédant ce scénario, tout ce qui compte, c’est qu’il ait été tenté d’enfreindre une loi, réelle cette fois-ci. Nous sommes coupables d’avoir donné aux apprenants un faux sentiment de sécurité en leur faisant croire qu’ils ne seraient pas punis légalement pour avoir manqué d’éthique à Quorumia, mais la fin (sous la forme d’une leçon mémorable bien apprise) justifie les moyens (sous la forme d’une surprise brutale).
Un autre avantage des fins multiples est qu’elles ajoutent un facteur de « rejouabilité » à l’expérience d’apprentissage. Le fait d’être « puni » peut inciter certains apprenants à rejouer l’histoire interactive et à l’expérimenter jusqu’à ce qu’ils obtiennent un résultat positif. En outre, certains seront tentés par curiosité d’essayer de trouver tous les résultats possibles.
Bulletin moral
Dans l’image :
VOICI LE PARCOURS MORAL QUE VOUS AVEZ EMPRUNTÉ
ÉTHIQUE
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Vous avez choisi d’augmenter le salaire des travailleurs productifs ayant une grande famille.
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Vous avez choisi de cesser immédiatement l’usage de réfrigérants et d’informer les autorités afférentes que le système d’approvisionnement en eau pourrait avoir été contaminé par des substances toxiques.
NON ÉTHIQUE
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Vous avez choisi de vous consoler avec le fait que des travailleurs persécutés et leur famille peuvent survivre grâce au travail régulier que votre entreprise leur offre.
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Vous avez choisi d’offrir des avantages à tous les employés qui ont décidé de ne pas se syndiquer et leur avez assuré que leurs droits personnels seraient respectés.
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Vous avez choisi d’offrir un pot-de-vin au ministre. Après tout, c’est un dû auquel on s’attend lorsque l’on fait des affaires dans cette région du monde.
VOUS CHOIX ÉTAIENT MAJORITAIREMENT NON ÉTHIQUES
La dernière caractéristique intéressante utilisée dans cette histoire interactive est un bulletin moral personnalisé, une adaptation du mécanisme d’instantané que nous avons utilisé dans d’autres composantes d’engagement pour enregistrer le voyage personnel de l’apprenant à travers le scénario à embranchements. Dans le passé, l’instantané était lié à un devoir où l’apprenant devait justifier ses choix. Dans ce cas cependant, le bulletin moral sert à enrichir l’expérience par le biais de la ludification. Le bulletin ne se contente pas d’enregistrer les choix de l’apprenant dans chaque scénario, il utilise également le système de points pour lui donner une note finale « éthique » ou « contraire à l’éthique ». Ces deux résultats peuvent agir comme « récompense » ou « punition » dans l’esprit de l’apprenant, en fonction de son intention au cours de l’expérience.
Comme pour les fins multiples, le fait d’obtenir un score final insatisfaisant peut inciter les apprenants à recommencer l’histoire pour essayer d’obtenir un meilleur résultat. Pour encourager ce comportement, l’apprenant est informé directement après avoir vu son bulletin que s’il n’est pas satisfait de la conclusion qu’il a reçue, il peut rejouer l’histoire interactive depuis le début pour essayer d’obtenir un résultat différent. Il convient de noter que nous ne nous attendons pas seulement à ce que ce comportement découle de la volonté de l’apprenant d’obtenir un bulletin parfait; nous nous attendons aussi à ce que certains soient poussés par leur curiosité à essayer d’obtenir un bulletin « parfaitement mauvais ». Cette impulsion est l’une des raisons pour lesquelles nous avons préparé cet espace sécuritaire dans lequel ils peuvent jouer et expérimenter avec l’éthique sans subir aucune répercussion dans le monde réel pour leurs actes répréhensibles.
Le bulletin moral est téléchargeable et peut agir de la même manière qu’un badge dans un jeu vidéo, car il s’agit d’une représentation visuelle de leur « réussite », qu’ils aient agi comme un modèle de moralité, comme un individu méprisable, ou comme quelque chose entre les deux. Comme nous l’avons déjà mentionné, le parcours de l’apprenant n’est pas enregistré en dehors du système fermé de son propre parcours, mais s’il ressent le besoin de montrer à ses pairs ce qu’il a accompli, ce mécanisme peut lui servir de preuve de ses performances dans Quorumia.
Conclusion
Grâce à des caractéristiques uniques tirées du manuel du concepteur de jeux vidéo narratifs, nous avons pu créer une histoire interactive immersive et attrayante dans laquelle les apprenants pouvaient jouer et expérimenter tout en naviguant dans des dilemmes moraux qui pourraient avoir des conséquences très graves dans le monde réel. Le fait que, dans l’une des fins, l’apprenant-avatar soit emprisonné pour avoir violé le droit international montre à quel point les conséquences d’un comportement contraire à l’éthique peuvent être graves!
Nous avons déjà déployé des fonctionnalités telles que la participation de type « Choisissez votre propre aventure », une narration engageante, des décisions difficiles et significatives, et un retour d’information immédiat dans nos scénarios à embranchements et nos cas d’entreprise interactifs, et elles apportent toujours de la valeur à l’expérience. Pour cette composante d’engagement, nous avons également adapté une fonctionnalité éprouvée, l’instantané qui enregistre le parcours du joueur, en l’associant au système de points pour produire un bulletin moral sous forme de badge. Nous avons également ajouté une nouvelle fonctionnalité, l’aide-mémoire, que le joueur peut consulter à loisir lorsqu’il doit prendre des décisions difficiles. Enfin, nous avons développé la mécanique des fins multiples, que nous n’avions utilisée qu’une seule fois auparavant, afin d’ajouter un poids réel aux décisions de l’utilisateur, car les conséquences ultimes pour son personnage sont principalement générées par le cumul des décisions qu’il a prises jusqu’à présent.
Cette étude de cas est un autre exemple de la façon dont les scénarios interactifs et les fonctions innovantes peuvent réellement donner vie aux concepts enseignés dans un cours d’une manière qui rend l’apprentissage non seulement attrayant, mais aussi mémorable et significatif.
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