Connaissez-vous les technologies qui sont en train de révolutionner l’apprentissage? Savez-vous faire la différence entre la ludification et le jeu sérieux? Entre la réalité virtuelle et la réalité augmentée? Êtes-vous au fait des possibilités actuelles de l’apprentissage personnalisé? Savez-vous en quoi consiste le microapprentissage? Testez vos connaissances en répondant aux cinq questions suivantes.
1. Vrai ou faux? La ludification consiste à donner entièrement à une formation l’aspect d’un jeu.
Réponse
FAUX
C’est plutôt l’approche qu’on appelle le « jeu sérieux » qui correspond à une formation ayant entièrement l’aspect d’un jeu.
La ludification consiste pour sa part à intégrer dans la conception d’un cours des mécanismes propres aux jeux : défis, récompenses, progression personnelle, etc. Si la ludification n’est pas une méthode nouvelle en apprentissage, les technologies qui peuvent désormais être utilisées en formation en ligne, notamment celles qui proviennent du jeu vidéo, décuplent comme jamais les possibilités de cette approche. La ludification permet à la fois de rendre une formation plus amusante, donc moins aride, et de recourir aux bienfaits du jeu pour l’apprentissage.
Pour en savoir plus : La ludification en 3 questions
2. Laquelle des affirmations suivantes concernant l’apprentissage personnalisé dans sa version la plus développée sur le plan technologique est inexacte?
A) Il peut tenir compte des connaissances de l’apprenant, de ses préférences, de même que de ses performances et de sa façon d’interagir avec le système.
B) Il peut générer en temps réel pour chaque apprenant le parcours le plus à même de lui permettre d’atteindre ses objectifs.
C) Ses fonctionnalités sont rendues possibles grâce à l’intelligence artificielle (IA), à la recherche sur les hypermédias adaptatifs de même qu’à l’essor du Web 2.0 et des mégadonnées.
D) L’apprentissage personnalisé dernier cri a pour but de déterminer quelles connaissances l’apprenant doit assimiler, alors que la formation personnalisée « de première génération » faisant appel aux technologies informatisées visait principalement à aider l’apprenant à atteindre ses objectifs en canalisant ses efforts sur les points pour lesquels il présentait des faiblesses.
Réponse
D.
C’est le contraire! Sur le fond, la formation personnalisée « de première génération » visait principalement à déterminer quelles connaissances l’apprenant devait assimiler. L’apprentissage personnalisé d’aujourd’hui, que nous pouvons qualifier d’« apprentissage adaptatif intelligent », a plutôt pour but d’aider l’apprenant à atteindre ses objectifs en canalisant ses efforts sur les points pour lesquels il présente des faiblesses.
Pour en savoir plus :
3. Laquelle des affirmations suivantes concernant le microapprentissage est incorrecte?
A) Il est basé sur de courtes séances informatives — pouvant durer en général de quelques secondes à 15 minutes — sur un sujet précis et visant un but déterminé.
B) Il mise sur la répétition et la participation.
C) Il prend principalement la forme de courtes vidéos démonstratives.
Réponse
C.
Une séance de microapprentissage peut en effet prendre la forme de courtes vidéos démonstratives, mais aussi de questionnaire à choix multiples envoyé par texto, de rappel d’une notion envoyé par courriel, etc.
Pour en savoir plus : 4 raisons d’opter pour le microapprentissage
4. Trouvez pour chaque affirmation la technologie qui lui est associée.
1-réalité virtuelle 2-réalité augmentée
A) L’utilisateur est immergé dans un univers numérique.
B) Le monde réel reste le cadre de référence, mais il est enrichi par des éléments virtuels qui s’y superposent : images, textes, objets, etc.
C) Avec un appareil mobile, il suffit de pointer l’objectif de l’appareil photo vers une zone de l’environnement ou un objet qui s’y trouve pour que l’application affiche à l’écran les éléments virtuels en lien.
D) En formation, elle est particulièrement utile pour les activités professionnelles pouvant s’avérer dangereuses pour soi ou pour les autres ou qui se pratiquent dans un lieu difficilement accessible.
E) Elle permet de former de manière plus simple et efficace un grand nombre de professionnels qui travaillent dans des milieux complexes à reproduire.
Réponse
1-réalité virtuelle : A, D et E ;
2-réalité augmentée : B et C
La réalité virtuelle, communément désignée par l’abréviation VR (de l’anglais de virtual reality) est une technologie qui permet de créer par ordinateur un environnement composé d’images de synthèses en 3D qui procurent à l’utilisateur la sensation d’être immergé dans un monde réel. Pour interagir avec les composantes de cet univers, l’utilisateur doit porter un équipement conçu à cet effet, dont un visiocasque et des gants numériques.
La réalité augmentée (RA ou plus couramment AR de l’anglais augmented reality) est une technologie interactive qui consiste à superposer, en temps réel, des éléments virtuels — images ou informations — à des images du monde réel afin d’enrichir la perception de l’utilisateur de ce cadre de référence. Technologie sœur de la VR, la réalité augmentée peut être expérimentée sur certains casques de VR (dits « hybrides »), mais aussi sur des casques ou des lunettes conçus pour elle, ou encore sur des appareils mobiles — téléphone intelligent ou tablette munis d’une application de AR.
Pour en savoir plus :
- Réalité virtuelle 101
- [ENTREVUE] La réalité virtuelle dans l’apprentissage vue par un expert d’Ubisoft
- [ENTREVUE] On discute confort et performance en réalité virtuelle avec un expert d’Ubisoft
- [ENTREVUE] Accessible la réalité virtuelle? On en discute avec un expert d’Ubisoft
- Réalités virtuelle et augmentée : 8 usages au sein des universités
5. Sélectionnez le bon terme pour compléter chacune des affirmations suivantes portant sur les technologies de simulations numériques utilisées en formation.
Termes : 3D, réalité étendue (ou XR pour Extended Reality), réalité augmentée, réalité virtuelle
Le terme réalité mixte (RM ou plus couramment MR pour mixed reality) est parfois utilisé pour désigner la ________ dans sa version la plus high-tech où l’utilisateur peut interagir physiquement avec les éléments en ________ qui se superposent au réel.
La réalité augmentée, la réalité mixte et la ________ font partie de ce que l’on appelle la ________.
Réponse
Les affirmations correctes complètes sont les suivantes :
Le terme réalité mixte (RM ou plus couramment MR pour mixed reality) est parfois utilisé pour désigner la réalité augmentée dans sa version la plus high-tech où l’utilisateur peut interagir physiquement avec les éléments en 3D qui se superposent au réel.
La réalité augmentée, la réalité mixte et la réalité virtuelle font partie de ce que l’on appelle la réalité étendue (ou XR pour Extended Reality).
Pour en savoir plus :
- Réalité virtuelle 101
- [ENTREVUE] La réalité virtuelle dans l’apprentissage vue par un expert d’Ubisoft
- [ENTREVUE] On discute confort et performance en réalité virtuelle avec un expert d’Ubisoft
- [ENTREVUE] Accessible la réalité virtuelle? On en discute avec un expert d’Ubisoft
- Réalités virtuelle et augmentée : 8 usages au sein des universités
En complément : Mini glossaire des technos en apprentissage
Auteure:
Catherine Meilleur
Rédactrice de contenu créatif @KnowledgeOne. Poseuse de questions. Entêtée hyperflexible. Yogi contemplative.
Catherine Meilleur possède plus de 15 ans d’expérience en recherche et en rédaction. Ayant travaillé comme journaliste, vulgarisatrice scientifique et conceptrice pédagogique, elle s’intéresse à tout ce qui touche l’apprentissage : de la psychopédagogie aux neurosciences, en passant par les dernières innovations qui peuvent servir les apprenants, telles que la réalité virtuelle et augmentée. Elle se passionne aussi pour les questions liées à l’avenir de l’éducation à l’heure où se pointe une véritable révolution, propulsée par le numérique et l’intelligence artificielle.
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