Connaissez-vous les avantages de la réalité virtuelle (VR) pour former des professionnels? Pouvez-vous dire sous quelles formes se décline le sentiment de présence dans cet univers immersif? Savez-vous que certaines technologies peuvent être intégrées à la VR pour l’enrichir? Avez-vous une idée de la façon dont la VR peut être intégrée à la formation médicale et à quelles fins thérapeutiques elle peut servir? Testez vos connaissances en répondant aux cinq questions suivantes.

1. Vrai ou faux? De toutes les technologies de simulation à haute fidélité, la VR est de loin la plus puissante pour convaincre le cerveau de l’utilisateur qu’il se trouve bel et bien dans un univers en soi, et pour générer des sensations et des émotions d’une intensité de celles ressenties en contexte réel. 

RÉPONSE

VRAI

Il s’agit là de l’un de ses plus grands avantages pour former des professionnels. La VR a aussi plusieurs autres avantages à cette fin dont le fait d’être polyvalente et adaptative, de donner le droit à l’erreur, de pouvoir être ludique, et de permettre de créer des formations sécuritaires et standardisées pour reproduire les conditions des milieux complexes, éloignés ou qui comportent un certain degré de dangerosité. La VR peut même être utilisée pour parfaire la formation des futurs enseignants.

Pour en savoir plus :

2. Dans l’expérience immersive que permet la VR, la « présence » peut se définir comme le sentiment authentique d’être bel et bien dans un monde autre que celui où l’on se trouve physiquement. Associez aux descriptions suivantes l’une des quatre formes de présence éprouvées en VR qui y correspond.

Présence dite : personnelle ou physique; environnementale; sociale; d’action

A) « J’ai la sensation d’être là, dans cet environnement virtuel. »

B) « Je suis en interaction avec d’autres dans la même réalité. »

C) « Les objets de cet environnement virtuel sont réels et ils répondent à mes actions. J’interagis efficacement avec eux. »

D) « J’ai conscience des actions que je pose dans cet environnement virtuel et de leur portée. Je vis une expérience qui aura un impact sur ma vraie réalité. »

RÉPONSE

Les associations correctes sont les suivantes :

A) Personnelle ou physique. « J’ai la sensation d’être là, dans cet environnement virtuel. »

B) Sociale. « Je suis en interaction avec d’autres dans la même réalité. »

C) Environnementale. « Les objets de cet environnement virtuel sont réels et ils répondent à mes actions. J’interagis efficacement avec eux. »

D) D’action. « J’ai conscience des actions que je pose dans cet environnement virtuel et de leur portée. Je vis une expérience qui aura un impact sur ma vraie réalité. »

Pour en savoir plus :

3. Comment se nomme cette technologie qui peut être intégrée à la VR et qui permet de recréer des objets et des espaces réels dans le monde virtuel tout en conservant des qualités photoréalistes et des échelles grandeur nature?

A) réalité augmentée

B) impression en 3D

C) photogrammétrie

D) capturammétrie

RÉPONSE

C.

La photogrammétrie peut se définir comme la science et l’art d’extraire des informations 3D à partir d’images 2D. Le processus consiste à prendre des photographies superposées d’un objet, d’une structure ou d’un espace, et à les convertir en modèles numériques 2D ou 3D. Autrement dit, cela signifie que si vous disposez d’assez d’images en 2D d’un objet, sous un nombre d’angles suffisant, avec assez de détails, un logiciel spécialisé peut vous aider à reconstruire la géométrie en 3D de l’objet original sur la base des informations trouvées dans les images en 2D.

Pouvant être intégrée à la réalité augmentée de même qu’à la réalité virtuelle, cette technologie peut servir des usages divers, dont la préservation du patrimoine et l’enseignement.

Pour découvrir comment utiliser cette technologie plus accessible qu’il n’y paraît et pour découvrir ce que nos équipes ont réalisé avec deux bâtiments historiques, l’usine de nouilles Wing’s du quartier chinois de Montréal ainsi que le Faubourg à m’lasse, consultez les articles suivants :

4. Laquelle des affirmations suivantes sur l’intégration de la VR en formation médicale est incorrecte?

A) L’intégration de la VR en formation médicale a pour but de remplacer graduellement la partie d’enseignement théorique donné en classe.

B) La VR peut présenter certaines notions d’une manière beaucoup plus précise, globalisante et attrayante que ne peuvent le faire les supports plus conventionnels. C’est le cas, par exemple, des leçons d’anatomie, où l’apprenant peut explorer à sa guise les différentes parties du corps humain en 3D et de voir les processus métaboliques en action.

C) La VR en formation médicale recourt notamment à des programmes informatiques très performants qui permettent d’obtenir des images en 3D spécifiques en fusionnant les résultats d’images en deux dimensions d’appareils à IRM, d’échographies et de tomodensitogrammes.

D) En ce qui concerne le volet de simulation, certains objectifs pédagogiques sont mieux servis en contexte réel et d’autres ne requièrent pas d’immersion dans une mise en situation complexe.

RÉPONSE

A.

L’intégration de la VR en formation médicale n’a pas pour but de remplacer la partie d’enseignement théorique donné en classe, ni de prendre la place l’enseignant expert lorsque sa supervision est souhaitable. Cela dit, de manière générale, alors l’apprentissage pratique tend à remplacer le par cœur (lorsque cela est possible), l’enseignement de certaines notions gagnerait à être transféré en VR.

Pour en savoir plus :

5. Laquelle ou lesquelles des affirmations suivantes concernant l’usage thérapeutique de la VR sont correctes?

A) Dans le répertoire qui classe les dispositifs médicaux selon leur risque potentiel pour la santé, la VR fait partie de la classe I, soit celle qui comporte un risque faible et dont font notamment aussi partie les béquilles, les pansements et les lunettes correctrices.

B) Dans le traitement de la douleur, la VR permet seulement d’agir sur la peur vis-à-vis de celle-ci.

C) La VR peut être utilisée comme outil de physiothérapie et de réadaptation; elle peut être intégrée dans le traitement de certains problèmes psychologiques; et peut servir à stimuler les capacités cognitives des personnes âgées atteintes d’un trouble cognitif léger.

D) La VR est utilisée pour certaines procédures pédiatriques qui sont de légèrement à modérément douloureuses en remplacement de la sédation ou de l’anesthésie. 

RÉPONSE

A, C et D

Concernant le choix de réponse B :

La douleur est une expérience non seulement sensorielle, mais aussi psychologique, comportementale et cognitive qui implique nos émotions, notre humeur et notre attention. Dans un article de la publication officielle des médecins de famille du Canada, les auteurs Karen Arane, MSc, Amir Behboudi, MD CCFP(EM), et Ran D. Goldman expliquent comment la réalité virtuelle agit sur la douleur, et non seulement sur la peur vis-à-vis de celle-ci :

« La théorie sous-jacente au rôle de la VR dans la réduction non seulement de l’anxiété, mais aussi de la douleur, est reliée à la capacité d’attention limitée de l’être humain. La douleur exige de l’attention et, si une certaine part de cette attention peut être divertie (p. ex. par une interaction avec la VR), le patient aura une réaction plus lente aux signaux de douleur émergents (Hoffman et al., 2011). La douleur est détectée par des récepteurs nociceptifs* situés un peu partout dans le corps qui transmettent les signaux de douleur au système nerveux central par des fibres A-δ et C  (Hoffman et al., 2011). De nombreux analgésiques agissent en interrompant la voie des fibres C et en influençant ainsi la façon dont les humains ressentent la douleur. La réalité virtuelle n’interrompt pas les signaux de douleur, mais agit directement et indirectement sur la perception et le signalement de la douleur par l’intermédiaire de l’attention, de l’émotion, de la concentration, de la mémoire et d’autres sens (Gold et al., 2007).

Une étude s’appuyant sur l’imagerie par résonance magnétique fonctionnelle auprès de patients en santé qui utilisaient la VR alors qu’ils étaient exposés à un stimulus douloureux (simulateur de douleur thermique au pied) a démontré une réduction de plus de 50 % dans l’activité cérébrale reliée à la douleur dans 5 zones du cerveau (Hoffman et al., 2004). Une étude portant sur 9 sujets de 20 à 38 ans comparait la simulation de la VR à des analgésiques opioïdes durant une stimulation de douleur thermique, et les résultats étaient mesurés à partir du signalement subjectif de la douleur et de l’imagerie par résonance magnétique fonctionnelle (Hoffman et al., 2007). La réalité virtuelle et les analgésiques opioïdes obtenaient des résultats très semblables sur le plan de la réduction de la douleur, et il a été démontré qu’une combinaison d’opioïdes et de VR se traduisait par une réduction additionnelle significative dans les signaux de douleur (p < ,01) (Hoffman et al., 2007). »

*Les récepteurs nociceptifs sont les récepteurs de la douleur.

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Catherine Meilleur

Auteure:
Catherine Meilleur

Stratège en communication et Rédactrice en chef @KnowledgeOne. Poseuse de questions. Entêtée hyperflexible. Yogi contemplative

Catherine Meilleur possède plus de 15 ans d’expérience en recherche et en rédaction. Ayant travaillé comme journaliste, vulgarisatrice scientifique et conceptrice pédagogique, elle s’intéresse à tout ce qui touche l’apprentissage : de la psychopédagogie aux neurosciences, en passant par les dernières innovations qui peuvent servir les apprenants, telles que la réalité virtuelle et augmentée. Elle se passionne aussi pour les questions liées à l’avenir de l’éducation à l’heure où se pointe une véritable révolution, propulsée par le numérique et l’intelligence artificielle.